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 Les compétences et grades

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MessageSujet: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyJeu 29 Déc - 14:46

Les compétences et grades

Capacités de bases: Ce sont les compétences que vous devez choisir lors de la création de votre personnage, vous pouvez n'en choisir qu'une parmis celles proposés en fonction de la classe que vous avez choisi.

Alors comme précèdemment vous aviez déjà choisi une capacité de base, il vous faudra donc choisir à nouveau et la remplacer dans votre fiche de personnage.

Alors le système de "voie", comme par exemple voie du "piratage", vous devrez d'abord acheter la moins chère pour pouvoir acheter celle qui suit etc...

Les capacités annexes peuvent etre achetés dans n'importe quelle ordre, vous n'etes donc pas obliger dans acheter une,cela dépend d votre personnage si vous voulez lui donner des compétences supplémentaires ou pas.

Ensuite toutes les capacités que vous pourrez acheter devront l'etre en 2 missions et non pas en cours de missions (ce qui parrait logique).
Et vous devrez indiquer ici meme les capacités que vous avez acheter, afin qu'elles y soient résumés pour que tout le monde sachent celles que vous avez achetaient: http://www.lunivers-halo.com/t600-la-caserne#4020




Ingenieur:


Capacités de bases:
-trousse à outil: est capable de réparer le matériel faiblement endommagé par l'ennemi ?
-saboteur: est capable de mettre hors-fonction les installations basiques ennemies ?

Voie du piratage:
50: Peut forcer les portes à faible sécurité et prendre le contrôle d'installation informatique faiblements protégées par l'ennemi
150: peut pirater et forcer la sécurité de systèmes humains ou covenantes moyennement protégés.
250: il peut forcer tous les systèmes humains et covenantes, et peut egalement prendre le controle de n'importe quelle
systeme informatique, il peut egalement se debrouiller pour acceder aux panneaux de controles forerunners et les pirater.

Voie de la robotique:
50: l'ingenieur dispose d'un petit robot qu'il peut deployer, celui-ci peut detecter les ennemis a une portée de 25 metres
relié a une oreillette de l'ingenieur.
150: robot de soutien démonté dans le sac de l'ingé Donc porte-munitions ou porte-arme selon son choix, et si cette capa est
acheté deux fois il pourra donc choisir entre les deux a chaque debut de mission.
250:Ia qui permet a l'inge d'avoir uneassistance a la visée, situation concernant l'armement et la santé des coéquipiers
relié a son casque
600: l'ingénieur possède une IA aillant en mémoire toutes les connaissances humaines. Elle peut prendre le contrôle à
distance de la totalité des systèmes humains et covenants, à une distance cependant inversement proportionnelle au
taux de sécurité entourant ledit système. Quand le matériel dont elle doit prendre le contrôle est forerunner,
elle doit en revanche être mise en contact direct avec le système et ses actions seront limités en raison du
manque de connaissance concernant cette race.

Capacités annexes:
200: mécano: peut réparer les principaux véhicules du CSNU (mangouste, warthog, scorpion, hornet, falcon)
400: sacoche à outil: peut réparer le matériel moyennement voir fortement endomagé par l'ennemi, de même que les véhicules.
600: mécano pro: est capable de réparer tout les véhicules, qu'ils soient covenants ou humains, le temps qu'il y prend devant
être proportionnel au dégâts subits par le véhicule. Il peut aussi réparer les vaisseaux, sous les mêmes conditions.



Pilote:



Capacités de bases:
-fou du volant: a des aptitudes particulieres pour conduire certains véhicules terrestres, la mangouste et le warthog. Perçois bien les trajectoires et ne se
retourne jamais (sauf cas exceptionnel) son véhicule.
-fou des mannettes: a des aptitudes particulières pour piloter certains véhicules aériens, le hornet et le falcon. Perçois bien les trajectoires et est
capable de frôler les obstacles, qu'ils soient mobiles ou non.

Véhicules aériens:
100: peut désormais piloter quasiment parfaitement un pélican et tout ses dérivés.
150: peut désormais piloter quasiment parfaitement un longsword et tout ses dérivés.
150: peut désormais piloter quasiment parfaitement un sabre et tout ses dérivés.
150: peut désormais piloter quasiment parfaitement un vaisseau de classe "Laden".
150: peut désormais piloter quasiment parfaitement un vaisseau de classe "Parabola".
200: peut désormais piloter quasiment parfaitement un vaisseau furtif.
350: peut désormais piloter quasiment parfaitement un vautour et tout ses dérivés.
300: peut désormais piloter quasiment parfaitement un croiseur de classe "Halcyon" mais il lui faudra malgrè tout un équipage.
350: peut désormais piloter quasiment parfaitement un croiseur de classe "Marathon" mais il lui faudra malgrè tout un équipage.

Véhicules terrestres:
150: peut désormais conduire quasiment parfaitement un scorpion et tout ses dérivés.
150: peut désormais conduire quasiment parfaitement un wolverine et tout ses dérivés.
150: peut désormais conduire quasiment parfaitement un cyclope et tout ses dérivés.
200: peut désormais conduire quasiment parfaitement un éléphant et tout ses dérivés.


Capacités annexes:

150: apprend des rudiments de mécaniques afin de pouvoir réparer son vaisseau, et l'armement en cas de panne moyenne (quand il est pas nécessaire de changer des grosses pièces)
350: apprend les rudiments et les informations principales sur les véhicules covenantes pour pouvoir savoir les conduire, cependant ce sera
seulement de manière théorique.
150: Rocky : l'appareil quel qu'il soit est renforcé de plaques de titane lui conférant une plus grande résistance aux dégâts. Cependant, cette amélioration engendre une perte de vitesse (15%) et de manœuvrabilité du vaisseau (20%). Cette amélioration est incompatible avec la capacité Phantom.
200: Phantom : l'appareil quel qu'il soit profite d'un dispositif de camouflage le rendant pour ainsi dire indétectable par quelque moyen que ce soit, sauf s'il révèle sa position en ouvrant le feu sur l'ennemi. Attention, pour les vaisseaux de taille plus importante comme les croiseurs, la capacité doit être désactivée lors du lancement de vaisseaux de transports ou de chasseurs. Cette amélioration est incompatible avec la capacité Rocky.
250: Skyraider : l'appareil quel qu'il soit est un véritable camion à bombes. Il peut emporter un arsenal très diversifié et important, triplant les capacités offensives et défensives du vaisseau. Attention, compte-tenu du poids de l'armement, les Hornets et Falcons ne peuvent disposer de cette capacité. Cette amélioration est compatible avec les capacités Rocky et Phantom.
250: Petit Papa Noël : l'appareil est modifié à la discrétion du pilote pour embarquer de l'armement supplémentaire ainsi que tout autre équipement voulu par l'un ou l'autre des membres de son équipage, dans la limite de deux items par membre. Attention, cette amélioration est indisponible sur les Hornets et Falcons. Qui a dit que le Père Noël n'existait pas ?
500: As des as: ce vétéran est inverrouillable par les armes à suivi automatique de cible. Si par exemple un missile à tête chercheuse lui est destiné, il l'esquivera à la dernière seconde par une manoeuvre. Attention toutefois, cette capacité ne rend pas invulnérable : les armes n'ayant pas une capacité de suivi de cible ne sont pas affectées (par exemple les tourelles à plasma ou les mortiers à plasma), et un crash trop rude reste mortel.







Marines:



Capacités de bases:
-polyvalence: à l'aise sur tout les terrains et avec toutes les armes, sans être aussi efficace que ses camarades s'étant spécialisés.
-spécialiste arme lourde: possède un brevet en armes lourdes. Ca devrait assurer un joli feu d'artifice.
-spécialiste arme de précision: apprécie les armes à lunette et en conséquence les combats à moyenne et longue portée, où il est bien plus à l'aise.


Voie de soutien:
100: peut porter un camarade blessé à l'abri des combats.
100: peut apporter les premiers soins à un camarade très légèrement blessé (coupures et brûlures sans gravité physique).
350: peut soigner un camarade blessé dans les limites de la blessure et des moyens à disposition.


Voie des armes lourdes:
50: sait utiliser le lance-roquettes de manière particulièrement efficace contre les groupes d'infanterie ennemis.
150: sait utiliser le lance-roquettes de manière particulièrement efficace contre les véhicules terrestres ennemis.
150: sait utiliser le lance-roquettes de manière particulièrement efficace contre les véhicules aériens ennemis.

100: peut prendre avec lui jusqu'a 3 mines lotus qu'il pourra mettre dans un sac (assez loud du coup, a prendre en compte), à utiliser avec discernement.
200: peut prendre avec lui au choix soit les mines lotus, soit une "Charge de Démolition M168", capable de détruire un batiment entier, à ne pas utiliser n'importe comment.

200: peut porter une mitrailleuse sur trepied, mais avec des pauses régulières dans la marche, qu'il devra monter lui-meme, ce qui veut dire que ça lui prendra du temps.

150: sait utiliser un lance-flammes quand il en trouve un, ou que un ingenieur en a ramené un grace à ses capacités. Barbecue géant, manque plus que les brochettes.


Voie des armes de précisions:
100: sait utiliser le fusil de sniper de manière particulièrement efficace face aux personnels ennemis.
150: sait utiliser le fusil de sniper de manière particulièrement efficace face aux véhicules terrestres ennemis, grâce à l'utilisation de balles explosives nottament.
150: sait utiliser le fusil de sniper de manière particulièrement efficace face aux véhicules aériens ennemis, grâce à l'utilisation de balles explosives nottament.
-200: oeil d'aigle: sait utiliser le sniper de manière efficace jusqu'à 3km de sa cible.

capacités annexes:
200: porteur de frag: peut porter sur lui bien plus de munitions et une arme en plus, quelqu'elle soit.
100: assistant: sait parfaitement utiliser les mitrailleuses des warthogs (et dérivés), scorpions (et dérivés), falcons (et dérivés).
350: vétéran: est capable de tuer un élite mineur en duel au corps à corps.




TCAO:



Capacités de bases:
-Analyse: peut rapidement se rentre compte des mouvements des ennemis et donc arrive assez bien à anticiper leurs mouvements.
-Bagarreur: arrive à mieux se battre au corps à corps ainsi qu'avec des armes à courte portée.
-spécialiste arme de précision: apprécie les armes à lunette et en conséquence les combats à moyenne et longue portée, où il est bien plus à l'aise.
-camouflage: modifie son armure pour que les couleurs se fondent dans le paysage, peut même rajouter un peu de végétation pour parfaire la discrétion.

Voie armes de précisions:
100: branchez votre casque sur votre arme pour obtenir une meilleure visée et de meilleures indications de tir.
200: Maitrise bien les armes de moyennes à longues portées (Fusil de combat, et également les armes covenantes: fusil de precision et fusil à aiguilles)

500: ancien des Marines, vos états de services parlent pour vous. Vous être promu. Ancien spécialiste en armes de précisions, vous êtes devenu un spécialiste du combat à longue distance. Rien ne
change, sinon la paye.


Voie de l'infiltration:
100: est beacoup discret dans sa façon de se déplacer, et peut également capable de se camoufler (de manière limitée)
150: il devient capable d'assassiner ses cibles en silence, et est capable de désarmer un ennmi en cas de combat au corps à corps.
150: vous avec renforcé les capteurs thermiques de votre armure, mais à distance moyenne. Pourquoi ? Pour voir à travers les murs bien sur !
200: possède un système de vision nocturne amélioré qui permet de mettre en surbrillance les ennemis dans l'écran du casque.
400: peut avoir un système de camouflage qui permettra d'etre en grande partie invisible pendant 8 secondes, celui-ci ne peut etre activable que une fois par mission.


Voie du combat rapproché:
100: vous maîtrisez particulièrement bien le maniement du couteau au corps à corps. Que l'ennemi le voie ou pas avant de mourir, c'est à vous de choisir.
100: des couteaux c'est bien. Savoir les lancer, c'est encore mieux, non ?
150: maitrise bien les armes à courtes et moyenne portée, comme le magnum, le fusil à pompe, le fusil d'assault et la mitraillette.


capacités annexes:
200: Sauteur de l'Enfer: C'est bien écrit sur le contrat, vous êtes déployable n'importe où, de n'importe qu'elle manière. Tachez juste de ne pas creuser votre tombe trop vite. (nécessaire si vous sautez depuis des H.E.V)
200: Soutien: à des notions de médecine et peut donc soigner des blessures légères, et transporte avec lui 3 bouteilles de biofoam, à utiliser en cas d'extrème urgence et seulement si il n'y a pas de médecin (en raison des brulures que ça engendre autour de la plaie)
650: Tricheur: Vous disposez d'une IA d'aide à la visée et de décodage des portes... Un cadeau du SNR ?


Dernière édition par Jfboards le Mer 29 Aoû - 19:04, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyJeu 29 Déc - 18:18

Topic terminé, une fois deux autres articles publiés (dont les règles), le RP pourra débuter. Wink
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyVen 30 Déc - 14:54

Moi Je dis, il faudrait rajouter un sous classes aux marines car ils ne se spécialise pas forcement dans le snipe ou l'explosif. Je dirais donc unité de base : voix de l'expérience --->Familiarité rechargement ---> familiarité avec armes de base ---> guerrier ----> Décorateur d'intérieur ----> combattant hors norme

Familiarité armes de base : Il sait utilisé toutes les armes de base

Guerrier : Le joueur devient plus fort au corps à corps et ne rate presque plus sa cible.

Décorateur d'intérieur : Il s'habitue à n'importe quel climat et sait se fondre dans le décor.

Combattant hors norme : Le joueur est un expert du combat de base comme Forge.
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 9:36

Voilà ça y est, grace à l'aide précieuse de courage on vient de changer tout le système des capacitès, j'espère que cela vous plaira Wink
Et si vous avez des questions n'hésitez pas =)
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 10:00

Si je comprends bien il faut que je remplace ma capacité de base par 'fou des manettes' c'est bien ça ?
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 10:51

Bah si tu souhaites plus te diriger faire les véhicules aériens, oui =)
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 11:08

Cool j'ai à peu près bien compris alors ^^ Je vais changer ça

Et une question par contre : je ne vois aucun item consacré à la capacité de base sur la fiche de personnage, on doit donc la mettre dans la présentation de notre personnage ?
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 11:35

Oui c'est bien ça =)
Et euh comme tu es le seul pilote, je voulais un peu avoir ton avis sur les capacités de pilote, si ça te va car c'est un peu différent par rapport aux autres classes.
Et d'ailleurs le fait de gagner le plus d'exp possible, et donc de points devient beacoup plus important Wink
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 11:40

D'accord, je vais regarder en détails et bien réfléchir aux capacités pour les pilotes, comme ça je pourrais te donner un avis détaillé ^^

Par contre nouvelle question : l'expérience, tu la dépenses au fur et à mesure pour acheter de nouvelles capacités en fait, comme dans Halo : Reach avec les crédits ?
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 11:43

Disons que il y a l'expérience et les points, l'expèrience augmentera toujours petit à petit, tandis que il y aura les points qui seront donc petit à petit dépensés. =)
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades EmptyMer 29 Aoû - 11:49

D'accord, ça me semble très juste comme système, ça permet d'évoluer sur deux points Smile
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MessageSujet: Re: Les compétences et grades   Les compétences et grades Empty

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